• Category Archives Exkluzivní rozhovory
  • no title entry linkThis entry has no title posted on 18.5.2012


    Matt Firor – Co dělá z TES: Online moderní MMO?

    Matt Firor 2 - The Elder Scrolls: Online

    S tak dlouhou dobou vývoje je těžké vydat hru, která je moderní. Game designér Matt Firor nás chce ujistit, že TES: Online si odnáší zkušenosti z předešlých online her. Po letech intenzivní práce v tomto žánru Firor myslí, že indentifikoval několik klíčových věcí, které zapříčinily pády předešlých velkých MMO a snaží se jim v TES: Online vyhnout. Přeložili jsme pro vás video, kde Matt Firor vysvětluje vše, co se týká tohoto tématu.
    Tak, MMO se hodně vyvinuly v posledních deseti letech, a jedna z věcí, které se chceme určitě vyhnout je syndrom „trestání hráčů“ (zapuzení hráčů). Příklad tohoto je: Dva hráči zabijí příšeru, nejsou ve skupině a jeden z nich nedostane nic. Proč? Proč by oba nemohli dostat odměnu za jejich námahu. Ve starých MMO, jeden z hráčů by nedostal odměnu vůbec, v novějších se odměna dělí. V TES Online dostanou oba, co si zaslouží. Chcete, aby bojovali, chcete, aby se potkávali a tvořili skupiny. Tak proč lidi neodměnit za to, když řeknou „Chceš jít společně?“, nebo „Uděláme partu a budeme prozkoumávat společně“. Chceme tohle podpořit tak moc, jak jen to bude možné.

    Další věc, kterou chceme udělat, je tzv. (doslovný překlad) „Chceme udělat hru, která bude přidávat hrácům content, aniž by věděli, že se přidává content.“ V moderních MMO hrách přijdete například co nové lokace, a uvidíte před sebou město, a kousek dál věž. Rozhodnete se jít do města (hra vás k tomu prakticky donutí), protože tam bude někdo, kdo vás pošle do věže. Pro mě je to hloupé. TES: Online je koncipováno tak, že vidíte něco zajímavého > Jdete tam > Najdete něco zajímavého, co tam dělat. Můžete tam najít quest, který odstartuje ohromnou sérii dalších udáností. Najdete něco zajímavého, budete odměněni, a pak můžete jít zase jinam. Nemusíte dělat věci v žádném hloupém řádu (Město > Věž). Můžete jít do věže, a pak na obzoru zahlédnete tábor banditů a i tam najdete něco na práci. Nic nemusíte. Pouze můžete.

    V moderních Online hrách máte samozřejmě PvE a PvP content. Jeden večer chcete zabíjet hráče, druhý strávit na raidu. My budeme samozřejmě podporovat klasické raid experience. Zde máme naše inovativní open world dungeony, kam můžete jít se svou skupinou, nebo skupinou skupin. Kouzlo v našich dungeonech bude v tom, že nebudete brát jednoho, nebo dva moby a takhle si proklestíte cestu přs celý dungeon. Budou tam velké potyčky, mnoho hráčů versus mnoho monster, a budeme se tím snažit alespoň trochu simulovat PvP zážitek. Monstra budou spolupracovat. Samozřejmě nastanou i situace, kdy budete bojovat s velkým Bossem. Ovšem Elder Scrolls, jak sami víte, nemá mnoho velkých bossů. Má mnoho frakcí, mnoho banditů, mnoho skupin lidí. Takže v našich dungeonech budete často bojovat se skupinami nepřátel.

    Jedna z věcí, kteoru se budeme snažit do TES: Online přenést ze Singleplayeru je pocit „Já jsem hrdina“. V TES jste vždycky hrdina. Jdete a zabijete draky. Zabijete Mehrunese Dagona v Oblivionu. V Morrowindu bojujete s Tribunálem. Tenhle pocit budeme chtít navodit i v TEs: Online. NEbude to tak, že se někde objeví Mehrunes Dagon, vy ho chcete zabít a za vámi je 15 dalších lidí, kteří mají ten samý quest. Použijeme mnoho technologií, jak z vás udělat hrdinu. Hlavní příběh vaší postavy bde p většinou sólo záležitost, kteoru bduete hrát sami a celý svět na ni bude reagovat. Díky tomu, že jsem ve světě MMO velmi dlouho jsem si jistý, že rozumím komunitě velmi dobře. TES má velmi hlasitou komunitu, která ráda kritizuje, co děláme, ale to je dobře. Pro ty lidi tu hru děláme. A oni naznačují, že se o hru starají tolik, že se kvůli ní sdružují  a kritizují, a my je do ní cheme přivést. Nejhorší situace, která může pro hru nastat je ta, že nikdo nepíše na fóra, do diskuzí, protože je to nezajímá. Jakmile píšou a diskutují, tak se starají, a to je důležité, i když některé reakce nejsou tak vlídné. Ale to je tak. TES má náročné fanoušky a my uděláme vše pro to, abychom udělali nejlepší hru pro nejlepší fanoušky.

     


  • no title entry linkThis entry has no title posted on 11.5.2012


    Paul Sage – Designer director

    Pal Sage

    Otázka: Co ohledně tohoto projektu vás donutilo rozhodnout se, že tohle je správný další směr vaší kariéry?

    Odpověď: Ohh, bylo to The Elder Scrolls.. haha .. upřímně, to dělá mnoho důvodů (to je velký důvod). Znám (jméno vůdce toho týmu) už dlouho, potkali jsme se, mluvili jsme, líbil se mi tým, byli milí, když jsem je potkal. Jeden z větších důvodů byl, že jsem hrál Fallout (další hra od Bethesdy), jsem obrovský fanda, jsem člověk, který hrál Arenu, Daggerfall, Morrowind, .. , hrál jsem je všechny, některé z nich až moc (vyčerpávající hraní), a jsem prostě obrovský fanda. Tak, oni řekli: „Děláme The Elder Scrolls Online“, a já řekl „Ano, MY děláme.“ (smích) Tohle vyřešilo ty ostatní měnší problémy.

    Otázka: Řeněte jednu větu hráčům The Elder Scrolls, která je naláká, aby hru hráli, i těm, kteří nejsou příliš nadšení z toho, že hra bude MMO.

    Odpověď: Ahh, haha, jaká je má jedna věta, abych je donutil hrát hru? Myslím, že to bude víc, než jedna věta. Pro mě, velká věc ohledně The Elder Scrolls je, že budu prozkoumávat svět, pro mě je takové to „ztracení ve světě“ věc, kterou vítám nejvíc. Tak myslím, že pro jendu větu, kteoru bych řekl hráčům: „Dostanete přesně ten samý zážitek světa s tím pocitem „ztracení ve světě“, a opravdu budete kontrolovat svůj vlastní osud, vy budete rozhodovat kam chcete jít, a vy budete moci změnit svět.“ To byla ta nejdelší promoční věta všech dob. (smích)

    Otázka: The Elder Scrolls je hodně o tom „být hrdinou“, být hrdinou příběhu a zachránit svět, jak tohle zařídíte v MMO?

    Odpověď: Nemyslím si, že je v tom velký rozdíl, mezi MMO a ostatními hrami, mezi jinými typickými RPG. Myslím, že k „bytí hrdinou“, potřebujete prostě více možností, jak se stát hrdinou. Jste hrdina, vytváříte svůj vlastní příběh. Potom je tam hlavní příběh, který hrají všichni. Můžete se stát hrdinou pomocí běžných questů. Mluvíme o různých cílech (objektivech), chodíáte po světě, nacházíte menší příběhy (menší úkoly, zápletky), které můžete vyřešit, máte zde velké příběhové linie v gildách (Mágové, Bojovníci)….. Z mé perspektivy, když se dívám na obrazovku a NPC mě vidí, vidí mě jako hrdinu a reagují na mě jako na hrdinu, a říkají „Hej! Ty jsi ten hrdina!“. Ale jde to i daleko za tohle, protože když hrajete se skupinou přátel, nebo i cizinců, jste léčitel a vyléčíte bojovníka, který je skoro mrtvý, on řekne: „Díky, jsem moc rád, že jsi tu byl a zachránil mě.“ Zní to hloupě, ale v tu chvíli jste hrdina té osoby, které pomůžete. Myslím, že je to pro lidi skvělá věc, posiluje to ten sociální pocit, a je to opravdu hezké. Můžete být hrdina i mezi svými přáteli, a tyhle sociální příběhy mezi lidmi jsou přesně to, co dělá ten pocit.

    Otázka: Mimo „Bytí hrdinou“, The Elder Scrolls hráči spadají to určitých unikátních kategorií. Máte ty, co chtějí dosáhnout nějakých cílů, ty, kteří hrají příběh, ty, kteří chtějí prozkoumávat svět. Jak uspokojíte lidi, kteří například chtějí chodit okolo a sbírat květiny? (to je metafora na profese, např. na alchymii, a na to, že se v normálních The Elder Scrolls dalo brát úplně všechno), protože jsem si jistý, že jsem to v The Elder Scrolls dělal s větším zápalem, než v jakékoliv jiné hře (aktivitě).

    Odpověď: To je jedna z věcí, na kterou se zaměřujeme, snažíme se zajistit, aby ve hře byla interaktivita uvnitř světa. Není to něco, o čem teď mluvíme, ale ujišťuji vás, že hra poskytne stejnou dávku interaktivity jako ostatní TES hry, pokud jste typ člověka, který rád běhá kolem a kliká na věci. Ve městech a vesnicích, je tam hodně truhel, barelů, mnoho věcí, na které můžete kliknout. Budeme muset být velmi opatrní v ekonomice, která je VELKOU součástí hry, takže se musíme ujistit, že nebudete krást věci, které mají velkou hodnotu a mohly by negativně ovlivnit ekonomiku. Nicméně víme, že je interaktivita důležitá a že je to poznávací znamení her TES, takže je to něco, co chceme zachovat. Také pro hráče, kteří prostě chtějí jít a ničit věci, zabíjet věci, slibuji, že budou mít MNOHO příležitostí.

    Otázka: Věci, které ve hře můžeme jako hráči zničit?

    Odpověď: Ano, bude tam mnoho věcí, které budete moci zničit. Je to velmi důležité pro RPG.

    Otázka: V MMO se často nechází problém, že vás hra „nevtáhne“. Nachází se tam spoustu věcí, jako neviditelné bariéry a zvláštní systémy boje, odměňování hráčů. Nebojíte se, že systém „finesse“ v bojích a to ostatní vás vzdaluje od her The Elder Scrolls?

    Odpověď: Svět the Elder Scrolls má svoje vlastní zákony, svoje vlastní účely. Nebudeme se vzdalovat od historie a od „lore“ The Elder Scrolls. Ve hře bohužel budou takový ty typické MMO elementy, nicméně jen v tom množství, v jakém to bude  nutné. Abychom hráče přinutili si ymslet, že je odměňován za to, co dělá po zásluze, aby se bavil. Tyhle věci jsou záležitostí nekonečného developmentu, které se můžou změnit později. je to všechno o hráčích. Chceme udělat naši vlastní hru, né kopírovat. Komunita řekla: Msuíme udělat svou vlastní hru a musí to být zábava. Chceme udělat v prvé řadě dobrou hru. Né dobré MMO, né dobrou The Elder scrolls hru, chceme udělat dobrou hru jako celek.

    Otázka: Ve hrách The Elder scrolls se nachází spousta Obelisků, které se v různých konstalacích (situacích) objevují a Daedričtí Princové jsou součástí příběhů ve všech hrách. Jak hodláte přistoupit k těmto věcem, které fanoušci požadují a chtějí je vidět ve hře?

    Odpověď: Jedna ze skvělých věcí na tom být developer je, že budeme udržovat tyto věci. Daedričtí princové, taková zábava s mini bojovat, pro ně pracovat. Celá jedna zóna v naší hře je zónou Daedrického prince. Když jsem hrál Skyrim, jedna z věcí, která se mi líbila nejvíc, byl směr, jakým představili Daedrické prince, jejich questy. Pro nás je skvělé, že ej můžeme zahrnout do naší hry. Pro příklad máme zónu, kde hraje Vaermina (Deadrický princ) velmi velkou roli, a Vaermina je princezna nočních můr, a má své vlastní cíle a plány, které bude realizovat v příběhu, Co se týče obelisků, kamenů, máme Měsíční Kameny, kameny souhvězdí, proto bude důležité prozkoumávat. Najdete kámen a budete rádi, dá vám buff a abilitu, kteoru jste dřív neměli, a budete se cítit skvěle, až jeden z nich najdete. Takže udržování těchto typických věcí z The Elder Scrolls byl velký důvod, proč jsem se připojil do projektu.

    Otázka: Jedna z věcí, kteoru by měla hra obsahovat budou tzv. veřejné dungeony. Proč si myslíte, že je to správná věc?

    Odpověď: Myslím, že jsou úchvatné, protože situace v nich budou opět řízeny tím sociálním chováním. Když uvidíte někoho, kdo má potíže, a pomůžete mu, je to okamžité spojení, a pořád to není bariéra pro to tam jít s partou kamarádů a mylsím, že tohle je velmi důležité. Nicméně je zde ještě jedna věc. někoho uvidíte a řeknete si „Támhle je člověk, může být potencionální přítel, pomohl mi“. „Nechceš tenhle quest udělat společně?“ (tuhle kobku) Takhle se dá udělat spousta kontaktů, proto to chceme představit.

    Otázka: V MMO je vždy problém přenést postavy z levelování do endgame experience. Je to vždycky výzva pro MMO designéry, Říkal jste, že se ve vaší hře budeme cítit jako v The Elder Scrolls hře. Jak chcete lidi přivést do endgame, jak jim chcete poskytnout věci, které poznají, které budou chtít dělat, i když se budou cítit více jako hráči Skyrimu a Oblivionu, než MMO?

    Odpoveď: No, Endgamem myslíme ten.. maximální level. (smích) Teď neodhalím maximální level. JSou dva mechanismy, které vám v endgame pomohou. Jeden je jakýsi mechanismus perků, který zdokonalujeme. Tímto stylem nebudete mít nikdy dva charaktery stejné. Vaše unikátní schopnosti vás budou charakterizovat. Druhá věc je udržet vás u endgame obsahu, udržet váš zájem. Je zde mnoho věcí, které zařídí váš zájem. Raidy, dungeony, A pak samozřejmě obrávská věc, kteoru je PvP, které bude ovlivňovat celý svět. Budete moci dělat, co chcete. Když chcete PvP, budete mít neustále možnost, když chcete PvE, budete moct dělat PvE. Tyhle emchanizmy jsou to, co hledáte.

    Otázka: PvP je něco, co ve hrách TES ještě nebylo. Jak hodláte zařídit, aby to hráči chtěli hrát? Proč by to měli hrát? Aby si řekli „To je něco, čeho chci dosáhnout v PvP.“

    Odpověď: Je pravda, že PvP v TES nikdy nebylo, protože to nikdy nemělo jiné hráče. Ale koncept války byl ve hrách TES přítomen vždy. Máte silné Císařství, pokud jste četli celou historii, máte ty drobnější války, Ve Skyrimu máte občanskou válku, my chceme dát hráčům možnost účastnit se války. Být její součástí, vést ji a vyhrát ji. V TES online bude ve Skyrimu taky občanská válka. Válka je velkou součástí hry. Chceme hráče donutit, aby bojovali „za sebe“. Ve světě TES se každý může identifikovat a říct si „Já sem patřím, do téhle provincie, to je můj domov, budu za něj bojovat.“ Tohle je dle mého velká část TES. Mylsím, že tohle válce hodně pomůže.

    Otázka: Proč je pro vás důležité mít 3 strany? Většina MMO má dvě strany konfliktu.

    Odpověď: Myslím, že jsou zde desítky důvodů proč mít 3 strany. Pomůže to balancování, pokud se jedna strana stane příliš mocnou, zbylé dvě ji sejmou a to je moc pěkné. Přinásí to lepší konflikt v mnoha směrech. Jedna strana pozoruje bitvu a pak zničí pozůstatky zbylých dvou. (smích) Je tu vážně mnoho důvodů. Mylsím, že je to správné rozhodnutí. Taky cheme identifikovat každou z těch 3 aliancí, dát každé její cíle. Budeme mít 3 aliance, jejich cíle, vyprofilujeme je, přidá to do hry více zážitků a možností. Řeknete si „Aho, já jsem člen Daggerfall Covenantu, jsem připraven jít nakopat nějaké Admeri Dominion členy.“

    Otázka: Velká část vaší hry je trojstranná bitva o Imperial City. můžete nám to trochu popsat? o čem to je? Z hríčské perspektivy?

    Odpověď: Abyste mohli porozumnět tomuto konfliktu, musíme vědět, co se děje ve světě.  Řekněme Ebonheart Pact. Na jejich území proběhlo moc invazí. Takže se spojily dva rasy, které se nenávidí, Nordové a Dunmerové, protože si řekli „Spojíme se, protože jsme unavení z toho, že nám chce každý zabrat naše země.“ Argoniáni nabídli pomoct, protože se cítili konečně rovní s Dunmery. Z pohledu Daggerfall covenantu to je vše o ekonomice. Otevřeli obchodní cesty, mají velkou armádu a řekli „Náš pakt je hlavně o obchodu, a když přijdete a budete nám narušovat obchodní cesty, budete zničeni“. Admeri Dominion, v jejich regionech bylo mnoho nestability. Zformovali aliance hlavně proto, že to udělali ostatní. Katždá z těch frakcí se bojí, že ta druhá dobyje Imperial City a Císařství a potažmo získá kontrolu nad jejich územím. Klíč k ovládnutí Císařství je Cyrodiil, a proto se hlavní konfliky budou odehrávat tam.

    Otázka: Takže hráči budou bojovat v obrovskách bitvách, 1 proti 1 nebo 1 proti 1 proti 1, malé skupiny, větší skupiny, o různé důležité body, ale každý za jiné myšlenky, za jinou ideologii, je to správně?

    Odpověď: Ano, absolutně. Každý válečný úspěch, každé území, které změní majitele bude mít dopad na hru, na svět jako celek. Například když Daggerfall Covenant dobyje území v Gyrodiilu, celá aliance tím bude postižena. Ovlivní to spoustu věcí.

    Otázka: Moding byl důležitou součástí všech předchozích TES. Jak se k tomu postavíte nyní?

    Odpověď: Nyní nemáme moc velké módovací plány. Protože se snažíme udělat prostě to nejlepší. Ale máme plány pro výtvory hráčů, aby mohli říct „podívej se, co jsem vytvořil!“. Nicméně, musíme být opatrní, aby tím nemohli ovlivňovat hru.

    Otázka: Takže nepovolíte lidem podvádění. (smích)

    Odpověď: Správně. (smích)

    Otázka: Díky za váš čas.

    Odpověď: Díky.


  • no title entry linkThis entry has no title posted on 11.5.2012


    Matt Firor – Herní designér

    Matt Firor

    Matt Firor strávil 20 let v herním průmyslu přemýšlením a vytvářením online her. Dřívější vedoucí projektu Dark Age of Camelot, Firor opustil studio a začal s monumentálním úkolem přivést sérii The Elder Scrolls online. S Oblivionem jako startovacím bodem, zažil roky „škrábáním se na hlavě“ a vytvářením týmu. Přečtěte si amatérsky přeložený rozhovor a zjistěte, jak hra začala, míru účasti Todda Howarda, directora ostatních The Elder Scrolls her, a tak tým zkouší udělat The Elder Scrolls Online hrou, kterou přijmou hardcore fanoušci celé předchozí série.

    „Zenimax mě najal, abych udělal The Elder Scrolls Online, věděli, že chtějí přenést The Elder Scrolls do MMO vesmíru (prostředí). Tehdy to bylo velmi brzy po Oblivionu a po velkém úspěchu Oblivionu i nezávislých pokusů přivést Oblivion online to bylo logické, proč z toho udělat MMO. Bethesda Game Studios je samozřejmě místo, kde se všechny ostaní The Elder Scrolls hry zrodily a náš vztah s nimi je fantastický. Todd Howard (hlavní direktor TES II: Daggerfall a všech následujících TESů) byl od začátku velký podporovatel tohoto projektu (což je divné, vždycky tvrdil, že nechce The Elder Scrolls Online). Dal nám tři stránky materiálu o tom, kde se hra bude odehrávat, jaké jsou pro ni základy, a tak podobně. Velmi radostně nás podporoval. Máme tedy velmi silný „most“ (spojení) mezi našimi studii. Při výrobě TES Online prakticky kooperujeme. Todd je člověk, který vytvořil TES vesmír, takže si chceme být 100% jistí, že všechno bude v naprostém pořádku. Posunutí času o tisíc let nazpátek má mnoho výhod. Za prvé, můžete říci o mnoho více příběhů, které nejsou přesně spojeny s příběhy, které hráči zažili v časových úsecích Singleplayer TES her. Typickým příkladem tohohle jsou Star Wars: The Old Republic. Můžete jít zpátky a vytvořit příběh s frakcemi které znáte, rasami které znáte, částmi Tamrielu, které znáte, ale nikdo ve skutečnosti neví, co se stalo ve druhé Éře, protože nikdo to období nezažil. Dá vám to všechny charaktery, všechny aspekty TES hry, ale téměř žádné příběhy, takže je to pro nás výhodné.

    Vizi pro hru jsme dali dohromady vlastně velmi rychle, a to je: My máme to skvělé prostředí pro hru z Oblivionu a Skyrimu. Nechceme to měnit. Chceme mít úžasný svět, můžete jít kamkoliv, vždy najdete něco, co dělat. Můžete prozkoumávat, potkávat zajímavé charaktery se zajímavými příběhy. A kvůli části mé kariéry v Mythicu, u Dark Age of Camelot, já chtěl „kickass“ (něco jako úžasné) PvP, protože KAŽDÁ The Elder Scrolls hra má svůj konflikt připoután k hlavnímu příběhu. V Elder Scrolls Online se můžete stát členem jedné z těch válčících frakcí, můžete se připojit do války mezi rozdílnými Aliancemi. My jsme věděli, že chceme dát do hry části všech provincií. Takže budete moci prozkoumat alespoň malý kousek každé provincie. Dívali jsme se na mapu a říkali si „Kde by se mohli zformovat Aliance, kde by bylo logické místo pro rasy spojit se do Aliancí.“

    Každá The Elder Scrolls hra má rozdílnou kulturu ve hře. Například TES 3: Morrowind. Hrajete v Morrowindu, kde nacházíte mnoho ruin, je tam Dwemerská kultura, byly tam Rodinné hrobky, Daedrické chrámy a mnoho dungeonů. Takže jsme si ptořebovali být jistí, že naše území Morrowindu budou mít také Daedrické ruiny a Dwemerské ruiny, a díky tomu, když půjdeme do zemí Morrowindu, najdete je.

    V Naší verzi Cyrodiilu jsme se hodně snažili, aby byla podobné té Oblivionské. Jeskyně, dungeony na stejných místech, hory na stejných místech. Ruiny vypadají stejně. Dali jsme velké úsilí do toho, aby jste měli z Cyrodiilu stejný pocit, jako v TES IV: Oblivion. V naší verzi Cyrodiilu se budete cítit doma.
    Když jsme budovali studio, jistě, že jsme se dívali po zkušených lidech. Ale chtěli jsme si být také jisti, že máme dobrou komunitu, která chce pracovat společně. Je to dlouhý proces. Chcete si být jisti, že máte skupinu lidí, kteří mají na to to dělat. Skupina se smelovala dlouhý čas, a nyní míříme za úspěchem. Máme vellkou a silnou skupinu lidí pohybujících se v MMO světě už delší dobu, a jsme velmi šťastní. Tak jsme začali s The Elder Scrolls Online.

    Teď o pojmenování. Tady nám udělalo problém nastavení hry o tisíc let na zpět, vzhledem k budoucím datadiskům. Na stole byli různé návrhy, jako The Elder Scrolls: Empire, nebo The Elder Scrolls: Tamriel. Ale nakonec jsme se rozhodli pro jednoduché řešení. A tím je The Elder Scrolls Online. Pěkné, jednoduché, jméno říká vše.

    V mé mysli jsou především hráči. Jsou tu ti, kteří nikdy nehráli Online hru, a pak jsou tu miliony těch, kteří už nějakou hráli. My se snažíme udělat tu trhlinu mezi oběma skupinami co nejmenší. Například hráči Skyrimu, kteří nikdy nehráli MMO. Uvidí menší interface, krásný velký svět, budou se cítit, jakoby to patřilo do TES světa.  Podobné questy (úkoly), to jen dotváří skutečnost, že je to podobné, známé. Samozřejmě, že tam budou s ostatními hráči. Ostatní hráči jim můžou více méně připadat jako NPC, lovci, které jste mohli potkat ve Skyrimu. Majitel kovářství ve Skyrimu může být také člen gildy, který pro někoho něco vyrábí. Analogie s ostatními TES hrami tam jsou, a my se jen musíme ujsitit, že jim každý porozumí.“



  • Přihlásit

  • Hledat

  • Kalendář

    Listopad 2024
    P Ú S Č P S N
    « Kvě    
     123
    45678910
    11121314151617
    18192021222324
    252627282930  
  • Anketa


©2024 STRÁNKY VE VÝSTAVBĚ !!! Entries (RSS) and Comments (RSS)  Raindrops Theme