Matt Firor – Co dělá z TES: Online moderní MMO?
S tak dlouhou dobou vývoje je těžké vydat hru, která je moderní. Game designér Matt Firor nás chce ujistit, že TES: Online si odnáší zkušenosti z předešlých online her. Po letech intenzivní práce v tomto žánru Firor myslí, že indentifikoval několik klíčových věcí, které zapříčinily pády předešlých velkých MMO a snaží se jim v TES: Online vyhnout. Přeložili jsme pro vás video, kde Matt Firor vysvětluje vše, co se týká tohoto tématu.
Tak, MMO se hodně vyvinuly v posledních deseti letech, a jedna z věcí, které se chceme určitě vyhnout je syndrom „trestání hráčů“ (zapuzení hráčů). Příklad tohoto je: Dva hráči zabijí příšeru, nejsou ve skupině a jeden z nich nedostane nic. Proč? Proč by oba nemohli dostat odměnu za jejich námahu. Ve starých MMO, jeden z hráčů by nedostal odměnu vůbec, v novějších se odměna dělí. V TES Online dostanou oba, co si zaslouží. Chcete, aby bojovali, chcete, aby se potkávali a tvořili skupiny. Tak proč lidi neodměnit za to, když řeknou „Chceš jít společně?“, nebo „Uděláme partu a budeme prozkoumávat společně“. Chceme tohle podpořit tak moc, jak jen to bude možné.
Další věc, kterou chceme udělat, je tzv. (doslovný překlad) „Chceme udělat hru, která bude přidávat hrácům content, aniž by věděli, že se přidává content.“ V moderních MMO hrách přijdete například co nové lokace, a uvidíte před sebou město, a kousek dál věž. Rozhodnete se jít do města (hra vás k tomu prakticky donutí), protože tam bude někdo, kdo vás pošle do věže. Pro mě je to hloupé. TES: Online je koncipováno tak, že vidíte něco zajímavého > Jdete tam > Najdete něco zajímavého, co tam dělat. Můžete tam najít quest, který odstartuje ohromnou sérii dalších udáností. Najdete něco zajímavého, budete odměněni, a pak můžete jít zase jinam. Nemusíte dělat věci v žádném hloupém řádu (Město > Věž). Můžete jít do věže, a pak na obzoru zahlédnete tábor banditů a i tam najdete něco na práci. Nic nemusíte. Pouze můžete.
V moderních Online hrách máte samozřejmě PvE a PvP content. Jeden večer chcete zabíjet hráče, druhý strávit na raidu. My budeme samozřejmě podporovat klasické raid experience. Zde máme naše inovativní open world dungeony, kam můžete jít se svou skupinou, nebo skupinou skupin. Kouzlo v našich dungeonech bude v tom, že nebudete brát jednoho, nebo dva moby a takhle si proklestíte cestu přs celý dungeon. Budou tam velké potyčky, mnoho hráčů versus mnoho monster, a budeme se tím snažit alespoň trochu simulovat PvP zážitek. Monstra budou spolupracovat. Samozřejmě nastanou i situace, kdy budete bojovat s velkým Bossem. Ovšem Elder Scrolls, jak sami víte, nemá mnoho velkých bossů. Má mnoho frakcí, mnoho banditů, mnoho skupin lidí. Takže v našich dungeonech budete často bojovat se skupinami nepřátel.
Jedna z věcí, kteoru se budeme snažit do TES: Online přenést ze Singleplayeru je pocit „Já jsem hrdina“. V TES jste vždycky hrdina. Jdete a zabijete draky. Zabijete Mehrunese Dagona v Oblivionu. V Morrowindu bojujete s Tribunálem. Tenhle pocit budeme chtít navodit i v TEs: Online. NEbude to tak, že se někde objeví Mehrunes Dagon, vy ho chcete zabít a za vámi je 15 dalších lidí, kteří mají ten samý quest. Použijeme mnoho technologií, jak z vás udělat hrdinu. Hlavní příběh vaší postavy bde p většinou sólo záležitost, kteoru bduete hrát sami a celý svět na ni bude reagovat. Díky tomu, že jsem ve světě MMO velmi dlouho jsem si jistý, že rozumím komunitě velmi dobře. TES má velmi hlasitou komunitu, která ráda kritizuje, co děláme, ale to je dobře. Pro ty lidi tu hru děláme. A oni naznačují, že se o hru starají tolik, že se kvůli ní sdružují a kritizují, a my je do ní cheme přivést. Nejhorší situace, která může pro hru nastat je ta, že nikdo nepíše na fóra, do diskuzí, protože je to nezajímá. Jakmile píšou a diskutují, tak se starají, a to je důležité, i když některé reakce nejsou tak vlídné. Ale to je tak. TES má náročné fanoušky a my uděláme vše pro to, abychom udělali nejlepší hru pro nejlepší fanoušky.